DIablo Immortal — Разбираем основные фишки игры

На первый взгляд DIablo Immortal выглядит как копия Diablo 3, втиснутая в рамки ныне популярного мобильного гейминга, однако на самом деле это не совсем так. Несложно заметить, что обе игры похожи на базовом уровне (те же модели, окружение, основные механики и т.д.), но при этом разработчики постарались добавить в Immortal различные новые элементы, чтобы сделать игру уникальной. Именно поэтому в данной статье на основе текущей альфа-версии клиента мы подробно разберем основные особенности и отличия DIablo Immortal.

И начнем мы с, пожалуй, самого простого — несмотря на то, что DIablo Immortal является мобильной action RPG, в ней отсутствует система автоматического боя. По мне, так это правильно, ведь эта уже вполне стандартная механика, присутствующая в большинстве подобных игр, тут просто не нужна из-за того как устроен контент. Что самое интересное, в игре в принципе нет какой-либо автоматизации за исключением подбора предметов и функции автобега.

MMORPG — игру теперь можно с уверенностью назвать MMORPG, так как вы и другие игроки исследуете один общий мир и будете периодически встречаться друг с другом во время изучения локаций, выполнения активностей. Признаться честно, изначально мне хотелось чтобы именно такой игрой стала Diablo 3, нежели, как сейчас, одиночный кооперативчик (теперь все надежды на Diablo 4).

Мир — игрокам все еще предстоит исследовать огромные отдельные локации, которые теперь включают в себя следующие стандартные для MMORPG элементы:

  • Как я уже написал выше, вы будете натыкаться на других игроков.
  • После убийства противники спустя некоторое время воскрешаются.
  • Случайные ивенты — простенькие и недолгие. В основном нужны для фарма ресурсов для улучшения снаряжения, хотя я 1 раз принял участие в каком-то специальном ивенте и в награду получил легендарное снаряжение.
  • Случайные квесты — если я правильно понял, эти квесты всегда выдает НПЦ и если с ним не поговорить, он пропадет через некоторое время. Также если игрок провалит квест, его нельзя взять заново.
  • Сильные противники — как и в Diablo 3, исследуя локации вы можете наткнуться на группу элитных синих противников, золотого или фиолетового сильного моба или на сверхсильного рыжего моба. Последних я лично видел всего 2 раза и из такого моба мне упало первый легендарный предмет.
  • Скрытые подземелья — возникают в локации случайным образом, представляют собой мини-данж с одним или нескольким этажами. Основная задача в таком — убить финального фиолетового Хранителя, обычно он стоит в конце данжа за порталом выхода. В плане награды в основном выдают снаряжение золотого и синего грейда, но с определенным (судя по всему, крайне небольшим шансом) может выпасть легендарка.

Сферы — в Diablo 3 из поверженных врагов иногда выпадают красные сферы, подобрав которые персонаж моментально восстановит определенный процент ХП. В Immortal  разработчики решили расширить эту систему, добавив новые типы сфер:

  • Синие — содержат в себе небольшое количество опыта. Выпадают из сильных противников в количестве 1-3 штуки. Также, если вам повезет, после активации обелисков силы персонаж получит специальный бафф, который создает сферы из всех убитых противников.
  • Золотые — вешают на персонажа бафф, поочередно выпускающий три цепные молнии в ближайших противников (я не помню, были ли такие в Diablo 3). Судя по своему опыту, эта сфера случайно выпадает из любых противников.
  • Фиолетовая — моментально сбрасывает КД всех способностей. Опять же судя по опыту, выпадает случайно после убийства сильных противников.
  • Белая — ненадолго вешает бафф, повышающий скорость передвижения и атаки, выпадает крайне редко после убийства любых противников.

Бестиарий — весьма необычная система пассивного развития персонажа, открывается на определенном моменте прохождения сюжетной цепочки. После разблокировки этой системы из убитых противников периодически будет выпадать эссенция монстров, как только вы соберете 10 эссенций в бестиарии разблокируется случайная информация о противнике. За каждую открытую страницу бестиария вы повышаете его уровень, а он в свою очередь увеличивает запас ХП и урон персонажа. Увы, но так как информация открывается случайным образом, вы можете поймать “дубликат”, за него дают немного золота (основная валюта игры).

Способности:

  • В DIablo Immortal у классов нет какой-либо специальной энергии или же маны, поэтому все способности ограничены только временем перезарядки (КД).
  • По мне, так неплохая система рун из Diablo 3 не перекочевала в Immortal и по сути хоть как-то повлиять на способности вы можете только через снаряжение (об этом чуть позже).
  • Уровни способности прокачиваются по мере повышения уровня персонажа.
  • Каждому классу доступно две базовые атаки с уникальным эффектом. В бою персонаж накапливает энергию, заполняя специальную шкалу, как только она достигнет 100% игрок может на короткий промежуток времени активировать продвинутую версию базовой атаки.

Что самое интересное, по крайней мере у мага некоторые способности взаимодействуют между собой весьма интересным образом, о чем не упоминается в обучении или же описании самих способностей. Например, создав ледяную глыбу ее возможно использовать как призму для расщепления любого луча, чтобы нанести АОЕ-урон сразу по нескольким целям. Также огненный шар и метеорит оставляют после себя огненный след, который при помощи ветра можно раздуть, вызвав огненную бурю (я как раз и играю в подобном импровизированном билде пироманта).

[embedded content]

Снаряжение — играет значимую или даже чуть ли не основную роль в билдостроении персонажа. Как я уже написал, у способностей нет рун и единственный способ хоть как-то изменить их свойства — это надеть снаряжение легендарного грейда, в определенной степени ему отвели такую же роль, как и зеленому сетовому из Diablo 3 (его, кстати, не будет в Immortal). 

Только в легендарном снаряжении (броня и оружие) вы обнаружите эффект, который меняет принцип действия способности или же добавляет новое свойство. Например, я играю через импровизированный билд пироманта и в этом мне помогает посох, меняющие принцип действия ветровой способности с “кастую по конусу перед собой” на “кастую столб ветра, преследующий противников”.

В остальном же снаряжение не претерпело значительных изменений, за исключением этих моментов:

  • Снаряжение, а точнее слоты можно улучшать \ затачивать (называйте как хотите) тем самым повышая основные бонусы предметам в слоте. Таким образом можно спокойно менять предметы не обременяя себя необходимостью переносить заточку.
  • Драгоценные камни теперь устанавливаются в 6 основных слотов снаряжения, выполняют аналогичные свойства и обладают 2 эффектами — первый доступен сразу, а второй — после повышения ранга до определенного значения (для этого потребуются дубликаты камня и специальный ресурс).
  • Руны можно установить только в бижутерию, но само собой при условии, что в предмете есть гнезда (их количество варьируется).
  • Эффекты усиления способностей легендарного снаряжения можно извлекать и переносить.

Парагон — как и в Diablo 3, при достижении максимально уровня развитие персонажа не останавливается, так как весь дальнейший полученный опыт уходит в систему парагона, которую разработчики переделали. Вместо усиления характеристик персонажа, раскиданных по группам, система парагона теперь представлена в виде 4-х специализированных веток, направленных на усиление определенной роли. Например, повышение атакующей силы, выживаемости, эффективности в PvP, шанса найти ценные предметы и т.д. К слову игрок может прокачать хоть все ветки, но одновременно может быть активно только одна (дальше поймете почему).

Каждая ветка содержит несколько узлов, разделенных на две группы:

  • Пассивные — предоставляют бонусы к показателям персонажа, например, увеличение наносимого урона. Активны всегда даже если ветка не выбрана в роли основной.
  • Активные — эффекты, которые активируются только при выполнении указанных условий и если у вас выбрана соответствующая ветка парагона.

Контракты — эту систему разработчики превратили в еженедельные задания. Каждый день игрок может выполнить максимум 12 контрактов, которые попросят уничтожить Х противников в Y локации или пройти определенное сюжетное подземелье. В качестве награды вы получите немного предметов, ресурсов для улучшения снаряжения и, что самое важное, солидное количество опыта, ради которого в принципе и стоит каждый уделять внимание этой системе.

Рифты — концепция рифтов не изменилась, игроку нужно за определенный промежуток времени заполнить шкалу прогресса убивая противников и собирая сферы с сильных противников, а затем убить хранителя (мини-босс). На момент написания статьи в игре 2 типа рифтов, которые по большей степени отличаются наградой и предназначением (если так можно выразиться).

  • Старший — особенность данного рифта заключается в расходуемых предметах под названием “Crests”, которые разделены на 2 типа. Они позволяют получить гарантированную награду в виде специальной валюты, ресурсы, используемые при создании драгоценных камней и случайные драгоценные камни. Также они добавляют негативные и положительные модификаторы рифта. Сложность этих рифтов подстраивается под уровень вашего персонажа или же максимальный уровень персонажа в группе.
  • Испытание — по сути, это великие рифты из Diablo 3, их основная особенность заключается в постепенно увеличивающейся сложности. В качестве награды вы получите специальную валюту, ресурсы для улучшения снаряжения и ресурсы для создания драгоценных камней. Также для этого типа рифта предусмотрена рейтинговая таблица с дополнительной наградой в зависимости от того, какое место занимает ваш персонаж.

Helliquary — еще одна система пассивного усиления персонажа и поистине сложная PvE эндгейм-активность, в которой предстоит сразиться против очень сложных боссов:

  • Сам по себе Helliquary предоставляет различные пассивные бонусы, эффект которых усиливается по мере его прокачки.
  • Процесс прокачки Helliquary привязан к уникальному ресурсу, получить который можно только путем крафта у кузнеца, а вот реагенты для крафта, увы, придется гриндить. Например, зарабатывать специальную валюту из рифтов испытаний и затем тратить, скупая ежедневный лимит реагентов (6 в день).
  • Как только Helliquary достигнет 10 уровня, игроки могут бросить вызов крайне сложному боссу. Если я правильно понял, босс меняется каждый месяц.
  • Если вы сможете убить босса, в качестве награды выдадут предмет-усилитель, который после установки в Helliquary предоставляет пассивные бонусы, а также, судя по всему, с босса гарантированно падает легендарное снаряжение.

PvP — этот аспекты игры крайне необычный так как включает несколько интересных элементов:

  • В игре 3 фракции — искатели приключений, тени, бессмертные. Первая фракция стартовая и к ней относятся все игроки, во вторую можно попасть через особую случайную лотерею, а в третью входят только 500 теней-игроков на одном сервере.
  • Искатели приключений являются нейтральной стороной, а бессмертные и тени сражаются между собой на протяжении одного сезона (сколько это в реальном времени пока неизвестно, а точнее разработчики не определились).
  • Самые известные бессмертные игроки навсегда впишут свои имена в историю сервера, а также получат особые косметические награды. Лидера бессмертных также увековечат в статую, грубо говоря, ее получит 1 игрок.
  • Бессмертные также получают уникальные баффы в зависимости от ранга, а также могут активировать особый бафф для искателей приключений.
  • Игроки-тени могут создавать свои дома и повышать их ранг, в определенный момент система игры запустит ивент, в рамках которого только самые сильные дома могут отправить определенное количество теней, чтобы противостоять бессмертным с целью заполучить их место.
  • Только теням и бессмертным доступна PvEvP-активность, в рамках которой тени пытаются украсть сокровища бессмертных, а те — им помешать.
  • Бессмертным доступен уникальный рейд на 48 игроков
  • Всем доступно поле Боя 8 на 8 (видеопример ниже).
  • Всем доступен уникальный ивент в локации.

[embedded content]